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Beschreibung: 
Einleitung Die ursprünglichen Versionen wurden entwickelt vom MOVES Institute (Modeling Virtual Environments and Simulation Institute) der Naval Postgraduate School im Auftrag der Army. 
Finanziert wird das auf der Unreal Engine 2 basierende Spiel aus dem Staatshaushalt und ist im Jahr 2002 erstmals veröffentlicht worden. Es handelt sich um das erste Computerspiel der US-Armee, das nicht zu Trainingszwecken, sondern ausschließlich zur Propaganda und Rekrutierung entwickelt wurde. Die Armee beabsichtigt junge, intelligente Menschen anzuwerben, die der modernen Kriegsführung gewachsen sind und die nötige Reaktionsschnelligkeit, vernetztes Denken und Technikaffinität mitbringen. Die erfolgreichsten Spieler des Spiels werden per E-Mail von Rekrutierungsangestellten des Heeres angeschrieben. Mittlerweile ist eine neue Version auf Basis der Unreal Engine 3 erschienen. Die ursprünglich veranschlagten Kosten von 7 Millionen US-Dollar wurden inzwischen deutlich übertroffen. Die Entwicklung kostete bis zum Dezember 2009 bereits 32,8 Millionen US-Dollar und wurde vom Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten finanziert. 
Der Betreiber der Server ist die US Military Academy in West Point. 

Das Spiel 

Spielprinzip 

Im Spiel gibt es mehrere verschiedene virtuelle Kriegsschauplätze, auf denen zwei Teams gegeneinander antreten und bestimmte Aufträge zu erfüllen haben. Dies sind zum Beispiel das Sichern (Erobern) eines Waffenlagers auf der einen und das Verteidigen des Lagers auf der anderen Seite. Das besondere daran ist, dass der Spieler und dessen Team egal für welches Team er sich entscheiden sollte in jedem Fall das Aussehen und die Bezeichnung US-amerikanischer Soldaten (verschiedensten Einheiten der US-Infanterie angehörend) annehmen, wohingegen das gegnerische Team ebenfalls in jedem Fall das Aussehen und die Bezeichnung nicht-amerikanischer, meist als OpFor (Jargon der Army für Opposing Forces, dt. gegnerische Streitkräfte) bezeichneter Gegner, erhalten. Dasgnerische Team sieht diesen Spieler hingegen als OpFor an und sich selbst als US-Soldaten. Dieses entgegengesetzte Team wird neben OpFor aber auch als Terroristen (terrorist forces) oder Aufständische (nsurgents) benannt, was wieder auf den politischen Hintergrund des Spieles zurückzuführen ist. Virtuell gekämpft wird mit Waffen, die denen der US Army detailgetreu bis in die Bedienung nachgebildet sind. Die Gegner kämpfen mit entsprechend authentischen, meist russischen Waffen. Das Spielprinzip belohnt gute Teamarbeit ein Team, welches gut zusammenarbeitet, hat einen wesentlichen Vorteil gegenüber einem Team voller Einzelkämpfer. Seit Version 2.7 gibt es den Cooperative-Mode, bei dem alle Spieler auf einem Server gegen computererzeugte Gegner spielen. Honor Um sich am Spiel beteiligen zu können, benötigt jeder Spieler ein Benutzerkonto (Account) auf dem zentralen Server, in dem sein Honor-Level und die von ihm absolvierten Trainingseinheiten permanent festgehalten werden. 
Bei Honor (deutsch: Ehre) handelt es sich um eine ins Spiel integrierte Variable, die das Befolgen der sieben Grundsätze der Armee (Loyalität, Pflicht, Respekt, selbstloser Dienst, Ehre, Integrität, Mut) symbolisieren soll. Die Steigerung dieses Wertes erfolgt ähnlich wie in einem Rollenspiel durch das Gewinnen einer Runde oder eines einzelnen Missionszieles, das Heilen eines Teammitgliedes, jedoch auch durch das Töten eines Gegenspielers. Abzüge gibt es für Verstöße gegen die Rules Of Engagement (ROE), beispielsweise das Verletzen oder Töten von Teammitgliedern. Bei einer schweren Verletzung der ROE kann der Spieler vom Server geworfen werden. Psychologisch handelt es sich beim Erwerb von Honorpunkten um eine operante Konditionierung, sodass das Steigern des Honor-Levels einen Suchtfaktor darstellen kann. 
Die Steigerung ist am Anfang des Spieles sehr schnell, doch je mehr Ehre ein Spieler besitzt, desto langsamer erfolgt der Anstieg. 
Bei 61 Honor hat der Spieler beispielsweise nur rund 13 Prozent der Punkte erhalten, die er bis zu 100 benötigen würde. Aus diesem Grund gibt es nur eine Handvoll Spieler, deren Honorwert bei 100 liegt, da es mehrere 1000 Stunden benötigt, dies zu erreichen. Realismus Das Spiel selbst ähnelt anderen Team basierten Taktik-Shootern, allerdings sind viele Spielelemente wesentlich realistischer als in vergleichbaren Spielen. Spieler können ihre Waffen frei wählen. Die Bedienung der Waffen ist komplexer als in vielen anderen Spielen, aus der Hüfte abgefeuerte Schüsse sind selbst auf kurze Distanz extrem unpräzise. Sehr realistisch fällt auch die Simulation von Verletzungen aus. Ein angeschossener Spieler kann verbluten, wenn er sich nicht heilt. 
Man(n) kann zwar die Blutung stoppen, jedoch nicht vollständig heilen; außerdem wird die Bewegungs- und Zielfähigkeit des Verletzten je nach Grad der Verletzung eingeschränkt. Sprich, man fängt wegen der virtuellen Schmerzen beim Zielen zu zittern an, wodurch präzise Schüsse schwieriger werden. Die visuelle und akustische Darstellung eines Treffers bei einer Figur fällt hingegen unrealistischer aus. Sie beschränkt sich auf eine kleine rote Blut-Wolke. Der Grund dafür war, dass große Mengen an Blut auf dem Boden und an Wänden, sichtbaren Verletzungen und Todesschreien zu einer Alterseinstufung geführt hätten, die nicht mehr der Zielgruppe entsprochen hätte. Außerdem sollte verhindert werden, dass das Spiel in Kontroversen über Gewalt in Computerspielen verwickelt wird. 
Kritiker weisen jedoch darauf hin, dass America's Army damit gleichzeitig das unrealistische Bild eines sauberen Krieges vermittelt. Jedoch zeigt kaum ein anderes Spiel realistischer, wie schnell man in einem echten Krieg fallen kann man stirbt im Spiel zwar ohne viel Blut, aber gerade bei Anfängern ist ein schneller Tod, ohne den Gegner überhaupt zu Gesicht bekommen zu haben, nicht selten.
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